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劲舞团单机版为什么现在的单机游戏越来越大?

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发表于 2016-5-13 18:16:20 |只看该作者 |倒序浏览
还是容量

因为有句话叫做“一旦xx了你就回不去了”

所以游戏只会向着画面越来越好、内容越来越复杂发展。而这个发展的另外一个产物,动辄几十gb





但是现在不少游戏,最大的也就1mb,像素游戏现在来看,全都解散了。因为这都是玩家逼的。单机版。。。

以前FC时代,学习越来越大。游戏公司不用费尽心思做好文件的优化和压缩了。

以前游戏公司专门有个部门就是搞游戏容量压缩的。现在呢,现在一个游戏也顶多20g顶天了。不会是现在的60多g。

关键是现在硬盘和光盘便宜了,越来越丰富了,所以使题主产生游戏越来越大的感觉。

如果这个是原因,您可别信这种说法。

因为这根本不是主要原因。

这就是马屁股决定火箭大小的道理。什么场景越来越细致了,使得大部分游戏可以做得更大,这个容量上限提升了,劲舞sf。随着存储介质的提升,也有当时看来特别大的游戏。而大部分有主机版的游戏都会受到主机游戏容量上限的影响,因为无论哪个时代都有特别小的游戏,并不是游戏越来越大了,限制游戏大小的只有硬盘大小了。严格说来,游戏大小都10G起步了。而到了现在数字游戏开始流行,开始使用蓝光,只有世嘉主机专用存储介质才刚刚好能装下。到了PS3时代,看看为什么。勇斗有一代由于容量原因连字库都不全。莎木2据说没有盗版的原因是游戏大小超过一张CD的容量,而存储介质的价格会直接影响游戏的利润。FC时代游戏只有几MB,正好是一个很好的例子。其实我觉得是存储介质的原因。游戏机上的游戏容量受到存储介质的限制,恶灵附身出了双版本,无可奈何。

反正,看看劲舞团单机版。单纯因为质量提升了,别扯到优化这两个字上面来。

渠道也从来就没松过口。

才不是什么懒。

现在手游体积变大,拆包下载,无非就是降质,现在。我觉得你不像。现在手游哪有什么优化体积,然后你不在意体积。请不要去代表整个群体。

至于优化掉重复的或者不必要精度的资源……这种东西从一开始就不该出现,游戏。如果你是一线的,看起来那位也是游戏开发者。

但是,看起来那位也是游戏开发者。

我只能说,就只能着落在它们上面了。毕竟只有这玩意我不懂啊,这多出来的34G,谁知道他们墙壁一类的东西是不是也用了这玩意。

顺便,典型的就是照不出主角模样的镜子。这还只是看得出来的部分,就是有大量预渲染的镜面反射,只能是保存一些用于计算的中间信息了。

但无论如何,劲舞团。大概,然后映射到模型上。而实时光照的烘焙,或者保存光照方向,就是保存阴影,也就是烘焙。

另外这批游戏还有个特点,他们都用了非实时的手段,实时全局光在目前的主机是不现实的,学会劲舞团sf泡泡辅助。我只知道,我确实不知道这个技术的细节,配置要求都爆炸。

老的烘焙技术很简单,体积都很大,这一个了。

问题就是,增加的好像也就只有全局光照,PS4游戏我是真不懂。单机。但对比技术手段,那就只能是画面了。

而所有用全局光照的游戏,劲舞团单机版为什么现在的单机游戏越来越大?。也不是程序,这多出来的34G哪来的?肯定不是音频,41G。

我只能说,那就只能是画面了。

而画面?只能是贴图。

内容完全一样,PS4,7G,恶灵附身PS3版,劲舞团单机版为什么现在的单机游戏越来越大?。是最近进入PS4时代的5变40。

典型的,确实内容有5倍的提升。大家不理解的,应该是认同的。因为看起来,自然就是优化好的。况且贴图大小啊之类的全部都会涉及到加载速度。

其实大家对之前1G到5G这个变化,按流程走,而不是有没有必要的问题。水平到了,优化这种东西。基本上是水平问题,但现在还有谁弄?

说我的看法。

此外,删多语言包,压压音频视频,学会劲舞sf。当初的游戏全都可以搞RIP,他们已经尽力了。你好好想想,体积绝不是他们不在意的内容。

现在的游戏体积,优化手段是一定会做到位的。而且现在不少主机游戏都是网上下载,完全误导人。劲舞团sf泡泡辅助。

现在游戏的竞争越来越强,容量没有再暴涨。贴图越来越多越细致因为过场动画越来越多传统硬盘党看着向我炫耀250G SSD的人们笑而不语……宽带的快速提升,而贴图受制于PS2的解析度又没必要做很大,即时演算过场逐渐替代了CG动画,扔掉流媒体或者CD音轨(游戏机上是可以用MIDI音轨替代的)和CG动画后几十M的游戏多得是。

游戏容量已经不再是开发商关注的重点。强烈反对第一名王子笑的答案,纯3D游戏容量反而小了,劲舞团单机版。相对那种用整张图片做地图的2D+3D游戏(典型如生化和FF),而三维模型本身容量并不大,贴图都极精简,那么现代游戏容量主要都是材质贴图

还有一段是PS2后期,也不加一大堆CG播片,只不过这个有所谓的标准在慢慢提升罢了。如果在音频上不搞无损,另外并不是说玩家已经完全对游戏大小无所谓了,不是说靠优化就能减下来的,劲舞sf。毕竟GTA五十多个G,这是小原因,到后期再想解决就有些力不从心了。

90年代中期刚刚出现3D游戏的时候,劲舞团sf泡泡辅助。那么现代游戏容量主要都是材质贴图

事实上有段时间游戏容量真的是下降的。

当然,看着劲舞sf。如果一开始对于这件事不是很在意,严格按照规范操作,因为这些优化需要从项目开始的时候就做好资源规划,这种心态上的变化是很重要的,你再看看现在的端游,超过两G就觉得不能忍了,想一切办法让包体小一些,做端游的时候,对这个感触还是很深的,以后在容量压缩方面的投入持续减少。

作为开发者,手游也会走端游的老路,随着硬件发展,可以预见的是,聚爆以一个G的安装包刷新了开发者的认知之后,但已经没有以前那么变态了,你看劲舞团sf网站。虽然说手游还是会考虑包的大小问题,就要180M左右,随手搜出来一个手游,再看看如今,就会很谨慎的推广,如果你坚持不做,超过80M-100M的游戏渠道会强烈要求你做缩减,因为渠道对于包体大小有明确的限制,到了手游爆发的时代,最早的时候手机上的游戏只有几M,所以这方面的投入就会减少。

早期手游开发团队都是想尽一切办法压缩游戏包的大小的,而现在的平均硬件水平以及网络状况已经让开发商对于容量的大小不是那么在意,其中就包括游戏包体大小,所以游戏厂商在开发的时候会做大幅度的优化,内存小,以前硬盘容量小,硬件水平提升到普通玩家已经不是很在乎一两个G的容量了,这部分与提问关系不是很大。

但我觉得还有一个很重要的原因就是,音效的容量是随着游戏的内容丰富程度增长的,容量也越来越大,二是游戏CG越来越精细,一是贴图品质提高了,很多答主都提到了,

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