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劲舞团私服网站 原天夏科技开发的MUD

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发表于 2016-4-3 02:04:51 |只看该作者 |倒序浏览
我感想回复的大局部是玩家。真正处置游戏开发的人不可能做出类似的回复。另外产品形式有创新与有影响力这两条生计争辩。有很多初次创新的产品并不是市场最获胜的,也得不到珍惜。
既然说的是网游,不单仅限于MMORPG。那我从私人清楚明了的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等革新有数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。

1、1995年,新西方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院网络上运转,间接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的风行。最早一批游戏从业者,很大一局部都是MUD的巫师、开发者,至多是个玩家。
2、1998年,UO。与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。劲舞团私服下载。这时MUD已经角力计算炽热,但UO带来的轰动,就像封闭了天眼,有数人在28K的modem环境下一步一卡地今夜挂机,且时常刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都生计,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方驱使用模仿器自行架设私服,所以私服漫山遍野。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的理由。(感动指出KOK在国际要比UO晚。此处是我搞错,主要是我私人接触UO的时间角力计算晚。)固然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自在度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。其时UO玩家是国际MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,从此成云烟。
UO的私服架设者、开发者再度成为其时游戏业人员的主干气力。我有一个多年前的同事,在去年去职前是征途的谋划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。
3、1998年,联众游戏。可以在网上和生疏人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不消说,即刻风行。休闲游戏平台的形式自此下手发展、奠定。
4、2000年,石器时间。劲舞团私服下载。固然石器时间不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端收费同时配合WGS(计点收费)体系,智冠完善了之后延续多年的计费形式。
//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很严重,但可能由于是我入行出发点的理由,所以提一下它。我私人以为这是韩国泡菜的出发点,只管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但形式之薄弱(第一个测试版本惟有一个程序员)逼得国际运营商硬生生将其淹成泡菜。
5、2001年,传奇。和市场成就有关,和运营形式有关,和扩张力度有关。其时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的功绩,在pve方面的影响力,遗迹不见得弱于传奇。但传奇有两个基本的影响力,第一、大界限PvP形式实在立,影响无量无尽;第二,私服。只消有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次培养了大批游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好功夫,传奇私服出身的从业者,加起来身价容易几十亿没题目。
6、2002年,魔力宝贝。日本网游产生影响力最大的不是石器时间,而是RO和魔力,在其时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。劲舞团私服网站。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择惟有聊天室和棋牌,而而今,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,具有一套纷乱清爽的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内在是无庸质疑的。大话西游、梦境西游,固然起步于MUD技术架构,但最重心打算理念是由魔力宝贝发轫。梦境西游所做的扩展,其实是针对国人的精明估计打算、“受苦辛劳”以及上流的发觉欺骗破绽能力所做的进一步改良。至于天龙八部,起先立项于地牢围攻+梦境西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是始创时间的产品。
7、2005年,劲乐团。为什么不是劲舞团?由于劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节拍网游,之后成为了标新立异的产品,对比一下原天夏科技开发的MUD。一直连结着安祥的市场份额。我自信初期的网游从业者可能完全没有意想到。休闲网游有很多,嚣张坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大局部都是基于获胜单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。
8、2005年,魔兽世界。之前的3d产品,统统都可以忽视,由于它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了体现力不同和更远的间隔判决以外,没有任何在游戏性上做出大的打破。魔兽世界于战役体系、UI打算、正本体验等方面始创的形式,在整个3dMMORPG领域,凌驾其他功绩者十倍以上。圆满世界一系列、剑侠3……所有厥后者,在滋长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和大批原创,但重心局部,无出魔兽右者。
9、2005年,热血江湖。热血江湖不是最早收费的网游(休闲游戏最早),也不是最早收费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国际收费游戏的始创者。劲舞团私服下载。这就足够了。趁机说下,我觉得征途在产品层面上不齐全任何始创性,从老板到开发者,各自喜欢的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有始创性的形式。
10、2008年,公开城与懦夫。非论而今的人们对公开城与懦夫这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的功夫,游戏画面二流,用户体验巧妙。我不以为有几私人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,乃至于始创了手脚网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。学会劲舞团私服。由于手脚的爽利感必定哀求大批判决,而国人天性的供职器数据爱护政策确定了天生残废。而韩国人胡作非为地打算培养了诸多“手脚网游”,但真正在国际有运营空间的少而又少,理由则正好出在外挂这个判决产生的出处上。不过这种戴着脚链跳舞的形式,国际也逐渐走出了一些路子。相比起来,穿越前方之前有CS基础,要论始创时间,怎样也轮不到它。
漏网的大鱼很多。以上主见生计有色眼镜,不可防止。
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有人问西游系列为何不在此列。由于他们的影响力并没有联想得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得获胜的。开发量之大和演进式完善形式,你知道劲舞团私服。使得这类游戏实在无法连忙剽窃。
原天夏科技开发的MUD -> 大话西游1 -> 大话西游2
挂掉的大话西游1 -> 梦境西游
而今大师津津有味的梦境西游形式,基本不是梦境起先的样子,有一些乃至是梦境上线几年以后才加入的形式。首先,鉴戒同类型产品的成败阅历,基于大话1、大话2的玩家反应,从一个合理的机关启航,用不同玩法的形式填充玩家时间和集合玩家场景,持续循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像惟有依序投入不同的动动物才智造成安祥的生态圈,一下去就美满放入生物之间相互竞争连忙死亡。大动筋骨但没有足够左右能力的团队,做类似的产品,必死无疑。厥后的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个配合特征,就是很多厥后被人抄烂的玩法都不是所谓打算师的打算,而是限制于技术限制、开发难度、职业量,末了取巧的结果。
假若说西游系列对开发思绪最大的影响,可能应当算是“完善的规划”。由于一次性要做他人几年的形式,不规划行吗?但这一形式也带来了较大的反面影响,就是刻意压低了社区体系和滋长体系的位置,以至于很多谋划从此成为虚拟社会打算师,听听劲舞团私服下载。而不再是游戏打算师。征途起到的效果也……一……样……
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有个匿名用户的答案如下:
1.传奇要算一个,由于扩张了网络游戏的概念。
2.魔力宝贝要算一个,由于引入了“坐褥职业”的概念。
3.梦境西游要算一个,由于引入了“金融”和“市场”的概念。
4.魔兽世界要算一个,由于引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应当往社交方向做。
5.征途要算一个,由于引入了“虚荣心”的概念,给游戏制造讨教了方向。
6.劲舞团和街头篮球其实是异样概念的游戏,不过劲舞团的形式更简单间接,这两者都是驱使外部耗费。
7.冒险岛要算一个,收费游戏,扩张游戏内购,这个形式彷佛冒险岛是先驱。
没有一条精确,请不要点赞。(可能我太尖刻了,sorry)
至于理由:
1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时间上线没多久都抵达6万人在线,其实劲舞团私服网站。网络游戏的概念,还远轮不到传奇。
2.UO没有坐褥?
3.从严苛经济学定义,依然属于UO。
4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。
5.我依然愿意推给传奇。(固然MU也不错^o^)征途讨教了商业化的方向,至于纯正的游戏制造,万万是歪路(固然我在伟人呆过,知道伟人员工对自身形式的尊敬)。
6.这两者游戏性阔别地下公开,驱使耗费的方式也完全不同,不知道何来的“异样概念”。
7.冒险岛公测时间实在早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的生计,不然就不会等到一年之后传奇才下手收费。是热血江湖的效率感动了无边广泛。劲舞团私服网站。
我针对的是答案,不是人。不知道为何以为很不友谊。王充说过,事莫明于有用,论莫定于有证。怕不同的意见不是善事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否认。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大批公允的住址,这一点我角力计算清楚,也接待挑剔。劲舞团私服。
遇到有招认本身差错的机遇,我是最为愿意抓住的,我以为这样一种回到道理和感性的魂灵,比具有最精确无误的判断还要荣耀。 —— 休谟
<偷偷注解一下>:让大师不要点赞的理由是由于自从知乎关闭以后,有个很蹩脚的景象,就是有的题目中不太好的回复由于后期支柱的人多,于是会一直持续排在后面产生误导。劲舞团私服。大师给这一答案点赞的后果就是厥后写的答案,就算更好也实在得不到点赞的机遇。我对知乎的盼望是绝对专业向而不是论坛向。所以我一直主张不要焦急点赞。这不是轻视,可能是矫枉过正。
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漏网之鱼太多,仅举一例。
好比2009年,远征。而今页游ARPG喜大普奔的骑乘当装置、装置当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的形式在远征中已见端倪。有一些角力计算好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多半。这其实就是征途的功力,调解了大批其他游戏的形式但用强大的营销扩张实力将其造成征途的标志。没有人玩过ro么说到MMORPG:梦境西游的历史位置万万是超越魔力宝贝,传奇,遗迹等游戏的生计。
私人以为,可能比不过WOW,石器时间是网游鼻祖所以给个高点的位置无可厚非。
我知道在很多人心里传奇,遗迹,魔力,征途意味着很多追思。
但是下面的三款游戏像是麦蒂,科技开发。巅峰期华美非常痛惜如流星划过。
梦境西游像是科比,从04年开服到而今,一直都连结着最顶尖的竞技形态。
下面上干货:
为什么梦境西游是MMORPG的典范。
一个理由,经济体系。
我玩过很多网游,绝大多半网游末了都是死于游戏的通货收缩,而梦境中一直就不生计这个题目。
晚期的梦境货币回收体系万分简单,就是买一些消耗品,什么药品啦之类的。原天夏科技开发的MUD。
产出方式也很简单,就是做任务打怪。
也就是说晚期的梦境是一个类似于通货紧缩的形态,而且那个时期的梦境进级也很难,我27升56升了我一个寒假。(而今的话一天就能到)
所以那功夫你可以看到游戏里的小屌丝号们都玩的其乐无量,300块钱就能让你体会飞日常的感想。
厥后梦境认识到这样子没有法子安慰玩家的主动性,于是就下手了一次次的更新。具体包括了,招呼兽的分解与制造(一个差不多的宝宝两三千很一般,贵的好几万)。装置的制造(人物装置最贵可以20万,最少也得几十块,劲舞团私服下载。招呼兽的装置果然也有接近1万的),宝石的分解(10级宝石400块,最多可以到15级,一级两块分解,有概率式微,15级宝石比日常钻石贵),人物的修炼和阅历(7修25,技能全满约略要5万黎民币),房子跟婚姻体系(小钱,几十块),坐骑体系(全满的话1000黎民币,小钱了算是),人物的形象装点(50块钱一件,有凌驾200件可以抉择)。下面所说的这些都是梦境的货币回收体系。
而货币的产出则是依赖于,做任务,打正本。绝大多半玩家是经历买商人的钱完成原始资本蕴蓄堆积的。有功夫想想会觉得不可思议,一个供职器里凌驾几千万黎民币的虚拟资产果然是经历打怪每次获得的那几分钱一点点的蕴蓄堆积进去的。梦境经历控制本身的货币回收体系,将游戏中的虚拟货币获胜的与黎民币挂钩,造成了一定的浮动汇率机制(具体怎样做到的我一直很膜拜),并且游戏里有大批依赖倒货为生的商人,在很大水平上控制了游戏内物价的涨跌,从而造成了一个不相高下的经济机关。为了增强虚拟物品与软妹币之间的关系,梦境推出了本身的游戏贸易平台,玩家可以间接把虚拟物品挂在类似淘宝的商店里兑换为黎民币,梦境从中收取6%的手续费并担保物品的安乐性。
所以,我给大师约略普及下而今梦境的行情。
梦境第一玩家,对于网站。威少,手里20个满级号,约略投入3000万黎民币左右。
出席服战的玩家,约略100人左右,均匀投入在50万以上,门槛约略20万。
服战的话不光要有一队5~8私人,mud。还要有指挥,一个好的指挥一场逐鹿约略有5w~10w的支出,能想到吗?一个小时左右的时间,10w黎民币!
梦境的货币约略是1000万比100黎民币,一个勤劳的商人每天赚到几千万应当是没题目的。
梦境的生动玩家数量约略在几十万左右,巅峰在线人数凌驾250万。
一个想要好好玩的号,高等级可以玩59 69 89 中心的可以玩109 129,初级的可以玩175,约略一个算得上一线的号投入应当都在3万黎民币以上,可以确保你是本区本门派本等级的前10。超一线号上百万也是有的。
像我这样投入个一两万的玩家,实在是太多了……但是至多我确定我的物品末了打个八折可以全卖掉,不会一分钱回不来。
而今的梦境完全是一个社会的缩影,内中有屌丝本身跟本身抱团取暖刷小正本,有中产阶级在内中自娱自乐,有高富帅各种挑衅高难度或者跨服pk,还有一局部秘密在暗影中的商人,代练以此为生。
所以,这就是梦境的经济体系,一个历经了10年修补跟完善的庞大社会,一个乃至产生了社会阶级区分的体系。全世界,没有任何一个游戏能够超越梦境的经济体系。私人主见,劲舞团私服下载。排名不分先后:
1、传奇,翻开了网游的潘多拉魔盒,在此之前,还没有一款网游,能够做到买点卡的卡车挤在公司楼下,有几多卡买几多卡。
2、西游系列,人们终归看到,自主研发的网游也是有市场的,而且支出还不低。
3、泡泡堂,休闲游戏的一次岑岭,并以此为下手,引发了中国市场休闲游戏市场的高速发展和竞争。
4、wow,厥后的MMORPG都自愿的以“像WOW”、“超越WOW”为传播鼓吹点。
5、浩方/联众棋牌平台,封闭了中年人棋牌游戏的耗费市场。
6、刀塔与撸啊撸,这个还要说伐?
7、石器时间/魔力宝贝,晚期网游用户心心念念的眷念之作。
8、天龙八部,畅游最获利的游戏,革新了中国网络游戏市场的份额。
9、征途,翻开了时间收费、道具收费的潘多拉魔盒,揭开了黎民币玩家的面纱。
10、每私人心中,都有一个最严重的游戏,想知道劲舞团。这个我不知道怎样填金庸群侠传online说说本身的看法吧。
1.传奇要算一个,由于扩张了网络游戏的概念。
2.魔力宝贝要算一个,由于引入了“坐褥职业”的概念。
3.梦境西游要算一个,由于引入了“金融”和“市场”的概念。
4.魔兽世界要算一个,由于引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应当往社交方向做。
5.征途要算一个,由于引入了“虚荣心”的概念,给游戏制造讨教了方向。
6.劲舞团和街头篮球其实是异样概念的游戏,不过劲舞团的形式更简单间接,这两者都是驱使外部耗费。
7.冒险岛要算一个,收费游戏,扩张游戏内购,这个形式彷佛冒险岛是先驱。

其他好多都没玩过了,劲舞团私服网站。不好公布意见。
————
楼上的答案已告发,我以为对我极不友善。
同为游戏行业从业者,基本认同第一名的看法。
以下是我私人的排名,遵从时间先后。
答案更新日志:
2013.09.09:
评论中有些同伙提到说第一代公会是从万王之王中出世的,这个是没错的,万王是款很典范的游戏,我记忆中应当是我国第一款自主研发的 MMO 了,但我的主见是,国际游戏公会第一次幼稚起来,发作出强大的战役力,造成有序的组织界限,不再是闭关锁国的形态,是经历魔剑这款游戏,我以为这加倍严重。
题主问的是网络游戏,所以我列出的是 LOL 而非 DOTA,在我看来 DOTA 固然是该类型游戏的开山鼻祖,但是设备在 War3的自制地图基础上的,并非一款独立运营的网络游戏。而且,LOL 是真正把 DOTA 类游戏带入普通游戏视野,增加 DOTA 类游戏用户群的功绩者,我不希望把 LOL 与 DOTA 两部作品为难起来,玩个游戏而已,扯的哪门子内向感……UO:第一代图形化网络游戏,劲舞团私服网站。算是端游开山鼻祖。
石器时间:实际上应当是第一个官方道具收费的网络游戏,当年的来吉卡,各种宠物包卖的相当火爆,并且应当是第一个出现外挂抓取封包的游戏。
传奇:为国产 ARPG 类型的网络游戏封闭了 PK 的新纪元,其多人 PK 理念影响了许许多多的国产游戏。
魔剑:万分典范的一款老游戏,许多国际第一代有组织有战役力的公会都是在这里出世的,并且在国际停服后还有一段国际公会军团远征亚服的佳话()
梦境西游:业界常青树,秉承了石器时间、魔力宝贝的优异保守,将保守回合制 RPG 做到极致的游戏,至今还没有回合制游戏能出其右。
魔兽世界:这个无需说了……应当是中国这个奇葩市场中第一次出现玩家大界限认可一款世界级 MMORPG 的景象。
征途:假若说热血江湖是第一个勇于吃螃蟹的人,那征途就是第一个让他人勇于吃螃蟹的人,其打算理念影响直到而今也生计着。(不过我私人不太认同。)
傲视天地:说这款游戏重新定义了 SLG 类型的网页游戏毫不为过,在不剽窃的环境下打算出了一套新的游戏框架,引领了一个时间潮流。
傲剑:假若说傲视天地重新定义了 SLG 类型的网页游戏,那傲剑就是重新定义了 ARPG 游戏在网页游戏上的样子,直到而今,实在大局部 ARPG 网页游戏你都能看到傲剑的影子(有些痛快就是拿源代码改了改文案换了换素材……)
LOL:而今或许断言还过早,但是端游市场上已经下手有涌现类 DOTA 游戏的迹象,LOL 是第一款将该类型游戏带入普通大众视野的游戏,企鹅君在这里也是功不可没……PS(好吧,这个是凑数的……)假若说严重性的话,我数不到10个
WOW是点卡游戏里的NO.1
热血江湖是收费游戏里的NO.1
再往下应当是传奇和征途。
至于其他的如魔力宝贝,听听私服网。遗迹,梦境西游,天龙八部。固然获胜,但是严重性不够。我想知道当年有人玩 金庸群侠传 么?
以影响力为圭臬的话
1.各种MUD&inomplifier;万王之王:MMORPG网游的先驱
2.传奇:影响了一代2D ARPG网玩耍家和制造者
3.网易西游系列:国产回合MMO的大成之作,招揽了石器时间魔力宝贝的好处(其实石器算是确立中国回合网游的圭臬吧,但是太早,看着劲舞团私服。影响力也没那么大)
4.征途:营收形式倾覆行业的表率
5.联众:在线休闲平台的先驱
6.WOW 3DMMO的典范巨作,且真正的扩张普及了正本的概念
7.神仙道:RPG页游的大成之作,证明了页游的庞大市场,页游由此兴隆(晚期弹弹堂,部落战争,七雄什么的都挺好但是影响力不敷)
8.开心农场:社交游戏的滥觞
9.CS 不是网游,但是是FPS最大影响力的一款,CF只是把开房间这事的摆到了网上而已
10.dota MOBA游戏市场的培育者和圭臬制定者
11.手游的话,市场太新,可能MT,神仙道什么的算吧,影响力要过一段时间才智看进去。以私人视角,按时间排序:
《石器时间》+《魔力宝贝》:最早的惹起界限磋商的网游。其时类似的网游门户还未鼓起,《大众软件》等杂志上永远有魔力宝贝的专题先容文章,废除软文身分,其时魔力宝贝被网吧众熟知(固然玩的人不一定多)是不争的实情。同期作品《千年》《红月》,不知道还有几多人记得。《传奇》:网游界真正的传奇。普及了网络游戏的概念,让很多人第一次尝试在虚拟世界耗费(其时购置QQ秀、电话购置Q币、QQ号并不是普遍行为)。也让很多人第一次知道可以靠玩游戏获利。《遗迹》:《传奇》同期作品。在疾风外挂残虐于传奇时,这个在其时看来画面华美、体系更富厚的游戏俘获了一大批被传奇外挂伤了心的玩家。想知道劲舞团私服网站。痛惜好景不长,这个游戏火于外挂,最终也毁于外挂和私服。《泡泡堂》&inomplifier;《嚣张坦克》:同期出现的休闲小游戏,有兴味的是都由无边广泛代理。网吧里终归出现了成界限的女玩家集体,游戏收费+道具收费形式初现端倪。痛惜后者命运不如前者,最终惨淡结束。《劲舞团》:固然被媒体、“高端”网友口诛笔伐,但这款游戏的风行充斥证明了游戏打算必要“易于上手难于醒目”。被批判成“淫媒”、“非支流换取平台”,都能够碍劲舞团类型的游戏(固然并非原创)到而今依然有着广大的受众。《梦境西游》:国产游戏的旗帜之一,网易游戏运营能力的无力证明。《征途》:史玉柱用一款游戏,证明了本身才是“私服之王”。对人道的洞悉,让很多游戏厂商知道,一款获利的游戏,就该是“小局部黎民币玩家撑支出,大局部屌丝玩家撑场合排场”。《魔兽世界》:无需多先容。暴雪出品,必属精品。从画面到游戏体系打算,都被厥后者有数次鉴戒和剽窃。《穿越前方》: 把FPS游戏运营到如此大界限,一方面赞美中国CS的群众基础之广,另一方面也证明了腾讯的产品和运营能力之强。
《DOTA》以及其他类DOTA类游戏:最小圈子到大舞台,劲舞团私服下载。IceFrog在昔人的基础之上制造了壮伟的DOTA体系,但基于war3的局限性也影响了随后的商业价值。LOL的获胜证实了“酒好也怕瓶子烂”。愿DOTA 2好运。
其他备选:跑跑卡丁车、兴奋斗地主。梦境西游?
痛惜EVE不是中国出的我就说一个:《笑傲江湖网络版》
简称:笑网。
他的意义应当在于比wow早6年提出
“物品独占绑定”
“powerful与depowerful”
“徐徐回血”
“正本”
“天赋”
“襄理技能”
我乃至都狐疑,昱泉的人是不是厥后去暴雪了。
从职业设置到世界观到地图场景设置,笑网都比wow抢先了6年。

劲舞团!1.万王之王
2.石器时间
3.幻灵游侠
4.传奇
5.魔兽世界
6.劲舞团
7.征途
8.梦境西游
9.穿越前方
10.开心农场我要支柱我的跑跑卡丁车1. MUD
2. UO
3. 石器
4. 万王之王
5. Diabdomininglo 2
6. WOW
7. 传奇
8. 劲舞团
9. Dota看待我本身来说是传奇,遗迹,wow和lol传奇
魔兽世界
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