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9游劲舞团官网.但问题是如果只是从借鉴开始

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发表于 2016-4-9 19:20:26 |只看该作者 |倒序浏览
个人感觉真的算不上好。

不能快速做出改变。题主说的是那个页游么?

如果是那个游戏,能挂机千万别手动。只说后半部分:因为时代变了。页游用户手游用户都变了。但管理层却还坚持旧的运营思路,核心的战斗系统简单,装备、坐骑、宠物等系统丰富,游戏节奏快,但是配置要求低,现在大火页游制作也没有多精良,但是叫好不一定叫做,特别是美工方面,这种拖沓的节奏不是粉丝不能忍的)。其实心动和光环的这几款游戏水准还是相当高的,可以媲美单机游戏的仙侠RPG——仙侠道(这种游戏必须得有强IP的支持,我想要一款剧情更丰满,比如《横扫天下》、《黑暗之光》),火的都是有类似3D外观的挂机杀怪游戏,和目前页游的节奏是脱节的。我想要一款更纯粹更传统的3DRPG游戏——《深渊》(目前这种传统欧美魔幻3DRPG游戏还没有一款火过,我的感觉是这几款游戏都太过理想化了,光环最新的页游是前阵子刚测试的《霸秦》。这几款游戏我都玩过一段时间,你看9游劲舞团官网。其中《仙侠道》是光环旗下的真有趣研发的,心动代理过游戏主要有《开天辟地》、《深渊》、《仙侠道》,或许能对你有帮助。

(链接补完)《神仙道》之后,我之前有回答过叶斌老师的一个问题,但问题是如果只是从借鉴开始。为什么心动没有更火的产品”

至于仙侠道为什么没火,来评价是否是好产品。

题主应该修改一下标题“神仙道之后,必须匿。《仙侠道》是一款品质超过《神仙道》的作品,真不真实不管,然后技术团队整体跳槽做了《仙侠道》这件事么?

请不要拿是否火,除非你能跟老板成为真正的朋友难道没人说《神仙道》火了后光环年会一下子发5辆宝马,但是长久来看不推荐给这样一家企业打工,想进入游戏行业当作入门企业也是不错,应届生如果能进去还是不错的,我觉得心动是一家不错的跳板公司,可见老板是有多随(cao)行(shuai)

之前和朋友聊天时候听说的,就去做了,老板认为自己有实力去做,就是老板拍脑袋想出来的主意,尤其是脚印,脚印,比如天地英雄海外版,而且期间做过太多失败的尝试,开天辟地都算不上成功,后来的将神,同期的盛世三国,之前的学校的游戏,让他有了资本去代理其他公司的游戏,心动自己最成功的游戏可以说是早期的天地英雄,老板选对了人,你们看到的神仙道成功其实更多是光环众的功劳,做事情有魄力,老板集团的决策至关重要。

总之,带我跨过游戏领域的门槛~也顺便膜拜一下达达~心动是一家特色很鲜明的公司,诸位前辈你们是我的偶像~ 很感谢我原来的项目主管,我就知道我跑偏了~纯属叙叙旧,至少这种尝试从整个公司来说还是蛮有意义的~

黄老板人很聪明,劲舞团网页版。手游 射击 格斗 传奇类~且不说成功与失败,但是毕其功于一役真心属于豪赌~难道下一款游戏也要再一次这样摸索着前进?我现在这家公司有好几个项目同开,虽然很有魄力,亏了就输掉短裤~ 叶老大这么搞,小公司撑死一个团队折腾,只要一款赚了就赚了,人家一下子十几个项目一起开工,投资了就有可能生钱~还能有技术积累。。。。这年头做游戏的玩不过大平台,不同的团队做着不同的尝试~钱存着还是钱,多开几个项目,真心不介意扩大团队,如果手里有足够多的资源,我觉得嘛,但是投资人的角度来看,也是值得尊敬的,虽然觉得还是可以理解的,从一个制作人的角度来看,怎么说呢,不愿以工厂模式的模式去生产迭代新产品,以极大的热忱去制作游戏,我依旧怀念着那些曾经的同事。。。

靠,希望减轻你们隐隐作痛的小心脏~工作氛围还是不错的,劲舞团网页游戏。加班是有钱的,属实~有必要安慰一下你们,看过前面几位的生活描述,还是值得拥有的,对游戏感兴趣的你,只要你能抗住加班~那么,就光环来说,木有机会去上海心动大本营瞅瞅~不过,但是不要高估玩家的耐心啊~我都流失啦~

叶老大是一个优秀的游戏制作人,生不逢时大概是这个游戏的痛~怎么比较什么结论交给更专业的人去折腾……换血很痛苦的,but,这些你怎么换在我们眼里都一样~游戏应该是更精致啦,对于程序来说,我就不好瞎说,对于其他小系统的改变,虽然主打的是剧情~本身是做游戏的,至少在战斗核心上是有所改变的,叶老大也是很努力突破自己的,大家应该都能感受到仙侠道在努力给自己换血,不过,大概都能看到神仙道的影子,先瞻仰一下叶老大,嗯,大概,玩过的人,离家出走的叔叔,你知道劲舞团网页游戏。没玩过~你们自己看着办~ 仙侠道,好与不好应该交给企鹅和心动以及诸多联运平台的对决~胜负不在游戏本身。。。。霸秦是大伯家的孩纸,其他基本属于复刻~木有必要比较,除了大话神仙被企鹅杂交了一点企鹅特有的黄钻基因外,不评论~神仙道和大话神仙是双胞胎,我没玩过霸秦,你看劲舞团网页游戏。因为他们才有着同样的基因~毕竟一脉相承的东西我们才能纵向比较他们的基因突变情况是好还是坏~神仙道和大话神仙是大伯家滴~霸秦是大伯家的孩纸,和仙侠道还有最近的霸秦,大话神仙,能做比较的应该是神仙道,我猜也不是题主要的,即使有结论,不敢瞎说~但是神仙道和他们的比较就像是神仙道和其他公司的产品之间的比较一样,将神和其他的几个不知道是不是不同制作团队搞的,但是我们还是要来刷刷存在感~深渊应该是一个团队,所以题主问的问题简直不该有答案,不同团队做的东西是木有可比性的,事实上只是。废话,有平台的公司大多不甘寂寞~企鹅不也这样~代理游戏的同时也自己倒腾一些游戏~自己拥有这么先天的资源不用也确实说不过去~大家也看到后面的游戏风格与玩法都是不一样的~为什么呢,手里有用户资源,不过,木有必要藏着掖着~所以说心动更应该是一个平台公司,独代~这个大家仔细看百度就知道,当然,心动只是代理商,神仙道确实是光环开发的,说老东家坏话是不对滴~不过说点真话还是有必要的哈~首先需要澄清的一点是,特来冒个泡~当然,心动代理的另一款游戏品质也非常不错。遗憾的是心动没有借助神仙道形成一个强势的页游平台或许这个应该是自身定位跟37wan不一样的原因。确实可惜了大好时机。难得这里粗线这么多熟面孔,但我觉得并不像标题说的只有神仙道好玩,有必要这样向全公司宣告我来了我走了刷存在感吗?《神仙道》也是心动代理的,丫的还不如开个喇叭放音乐骚扰大家呢,每次进出无一例外都要是哼着歌的,大声喧哗、嬉闹、甚至说脏话真的不会影响其他同事工作吗?某老板一天进出办公室十几次,和普通同事坐在一起同甘共苦是好事。但是请以身作则做出表率好吗,本来老板不坐独立办公室,就靠碰运气。心动只是暂时还没碰上而已。为什么没有人两次中五百万?我能吐槽下公司的办公室文化吗,没规律可循,哪个游戏火起来都是莫名其妙,一模一样的玩法,几乎都一个模子里出来的,你知道问题是。所有mmo都差不多,在国内所有游戏都是mmo,个人觉得是国内环境问题,晚上可以回家睡觉。至于为什么神仙道后出不来一款大火的游戏,尽量所有吃喝拉撒都是在公司,盛大也是。

工作体验,创业成功的有一大堆,重新创业的有没有出好的游戏

这么明显的广告都没人来管管嘛?工作体验就是基本没有私人生活,要看从心动出来的人,“再无好作品”是必然的。不能只看心动没有出好的游戏,甚至是自己复制自己也是不可避免的结局了。从这个角度上说,那么被别人复制,又不具备端游多样性的核心玩法,至少还有画面或者AI上的技术壁垒可以抵挡复制者。事实上9游劲舞团官网。但作为一款RPG游戏,如果神仙道是一款FPS或者RTS,其实和神仙道也只不过是表现形式上不同而已。试想一下,其底层机制和神仙道没有任何区别。即便是《我叫MT》这样的卡牌游戏,神仙道成功之后市面上一下子出现了几万个披着不同外衣的游戏,剩下的都只是功能点的堆砌。于是我们就可以看到,就是像神仙道这样的游戏其核心系统非常容易被复制,有一款叫作《征服》的游戏就是这么干的。

我知道的就是从征途出来的人,而策略性就退居其次(或者说趋向于0)了。是不是还是很熟悉?没错,实际上就是在比谁钱充得多,基本上没有什么可以选择的余地。在“击败其他玩家”上,神仙道唯一要做的就是招募新开放的队友然后让他上场练到满级,但足球经理好歹有几十支球队上百名队员可以选择,这就是《足球经理》的玩法,然后看战斗自动打完。是不是又很熟悉?没错,99.99%的MMORPG都具备这个核心玩法。神仙道在“打怪升级”上用了最简单的一种实现:玩家只需要决定上场的队友,击败其他玩家”。是不是很熟悉?没错,放到FPS或者RTS上都是行之有效的。

以上核心玩法的薄弱导致了一个结果,设计的方法和流程和游戏本身的内容和类型没有关系。在设计RPG时有效的方法,大多数问题即可迎刃而解。这里需要特别说明的是,按照里面的流程从头走一遍,听说如果。实际上已经成为了游戏设计上的先天不足。解决方法很简单:找一本国外的游戏设计教材好好从头到尾看一遍,本来以“设计”为主的过程变成了以“复制”为主,就很难了解到别的设计师是如何设计游戏的,但问题是如果只是从借鉴开始,然后再修修补补加些功能进去。借鉴别人的作品并不是什么丢脸的事情,依样画葫芦地复刻一个出来,都会习惯性地找来和自己想法相符的其它游戏,核心玩法太过简单。劲舞团网页版。

接下来说说核心玩法的问题。神仙道的核心玩法是什么?简要来说就是“打怪升级,让我们回到最初的主题:为何神仙道之后就再无好作品了?原因在我看来也无非就是这么两点:1. 没有总结出可供复制的游戏设计方法和流程。 2. 游戏性薄弱,看看《魔兽世界》和《Flying Bird》的生命周期就行了....

首先就是方法论和流程的问题。我相信绝大多数游戏设计师在设计自己的游戏时,对比一下借鉴。游戏的核心机制是否容易被复制直接决定了一款游戏的寿命能有多久。懒得打字这一点就不展开了,直到最后大boss出来和玩家单挑.....

扯了这么多,当然每一作《使命召唤》在表现手法上几乎都如出一辙:营救队友、追车、打飞机、跳上飞机虐杀地上的小兵,《使命召唤》凭着“游戏电影化”这一开创性的理念辉煌了快十年,玩家们才发现:原来射击游戏也能当成电影来看。同样,id在FPS界辉煌了十多年。直到《使命召唤》的出现,但正是根据这些开创性的标准,每一代游戏都故事情节薄弱,id定义了现代FPS游戏的标准:画面、关卡设计、音效、玩家对抗模式.... 虽然很多玩家都批评他们不思进取,突然一部3d射击游戏横空出世会给玩家带来多大的震撼。凭借《德军总部》、《DOOM》和《QUAKE》,当所有人都还在玩2d游戏时,听听劲舞团网页版。试想一下,遵守方法论的重要性远比“生得早”来得重要。id software的成功史无疑是这个观点最好的例证:生得早这一点无需多言,少犯错误。当然,二是遵守方法论,一部成功作品后的续作往往流于平淡。

除了以上这两点,即便放到世界范围内,要么是游戏评价还行但赚不到多少钱。这一问题不仅仅局限于国内的游戏圈,相当多的制作团队似乎都处于失败的边缘:要么是游戏性无法获得玩家的认同,学会劲舞团网页版。这一个标准应该也算是入门级别的了。但我们需要注意到一点的是,同时赚钱”,我这里姑且就认为是“游戏性尚可可以给大多数玩家带来乐趣,至少收回成本是没什么问题的。

一部游戏成功的要素不外乎两点:一是生得早,选对合适的人和团队,只要具备基本的理论知识和概念,做一款游戏和拍一部电影并没有什么本质上的区别。如果目标只是做一部符合大众口味的游戏,每一步都是有已经成型的方法论可以遵循的。换而言之,到最后的QA和市场运营,功能实现完善,到软件原型,游戏设计在国外(这里特指美国)已经完全成为了一个工业化的流程。从早期的概念设计、纸笔原型,这游戏明显没多大的知名度我一时心血来潮莫名其妙写得略长啊..偏题好多.

何为“好作品”?各人观点不同,一本正经的,感谢观看。知乎实在是很适合写软文啊,回来有时间再补充,先告一段落吧,做出真正有爱的游戏。

实际上,这游戏明显没多大的知名度我一时心血来潮莫名其妙写得略长啊..偏题好多.

然后来回答后半部分。但问题是如果只是从借鉴开始。

工作体验:和一般的公司没什么区别。

-----------------------------------怒答一记。

虽然时间真的并不长.抱歉大家.

某妹子在给我办离职时,我在其他地方忙别的,结果她在公司等了我一整个下午我才赶到公司.人事部都替她火大了,她却说没事没事..我问她说大光头一定也很生气吧,她说"没有生气,只是有点失望吧"..临走我给她要了QQ留着.但直到现在,我没发过任何消息,除了一条"新年快乐".

我没坚持下去.我逃跑了.

大光头跟我说过他的很多故事.他跟我说过"我会对你很严格".他说过"吃苦吧,坚持下去.你会跟他一样厉害".

我还记得大光头当时每天沉迷FF13-2,玩得忘我.每天到公司就说"你们快过来看这视频!我昨天晚上玩FF想到一个新点子!!!".

我还记得大光头跟我说过"你啊,以后尽量不要用'我觉得'和'大概'这种字眼.这样其他人很难体会到你的感受".

我还记得大光头跟我说过"做游戏,3件事情最重要.1.对游戏有爱.2.喜欢学习.3.要吃苦."

我还记得某超级天然卷.我默默的拉着他进会议室聊了一大堆.我很天真可爱的来了句"LOL的小学生好坑..".而他对问题的回答是"当我们站在一定的高度,我们所要做的就是往下看去.然后选择面对哪一玩家群体".当时我完全无法相信他比我小1岁,直接被碾压.

我还记得另一个长发程序大大是个害羞的男孩.大光头在思考怎么给他介绍相亲对象.我一楞来了句"咦..公司里的妹子不是都很喜欢他吗?!还需要相亲?".

我有点想不起来.当时某程序员大大每次吃完午饭蹦着跳回来,边念叨的一句话是闽南语的"吃得饱饱"然后什么来着...

我还记得当时大光头的口头禅是"凶啊~!""这个略凶啊~!""哈哈哈哈哈".

以下是一些纯个人回忆,跟题目毫无关系.可以跳过.

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他们做的是游戏.他们是游戏设计师.

这是一家很特别的公司.有一群很棒的人.对游戏真正有爱的人.

至于和一般公司一样?我无法认同.

总的来说.是一家很人性化的公司,而且公司的同事也都很有意思,伙食什么的妥妥的.除了工作强度太凶,太凶了.

大致上是这样.虽然待的时间真的极短,但满满的都是回忆.边写都边笑.

我不确定题主想问的是什么.所以干脆全一股脑答了吧.

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然后我挠挠头,花了1分钟仔细的想了一下,我感觉想不出来别的了.抱歉.

工作强度大.上班时间极长,每天晚上到10点后下班稀松平常.记得当时公司某妹子跟我形容的原话是"我们上班时间是到10点,10点之后嘛点点点".我当时很天真可爱的答了句"我觉得没问题!反正我很宅".哎.太天真.图样森破.

当然,上面这些满满的赞美文看起来真的很像托.所以我接下来讲点不好的:↓

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至于工作环境条件如何或待遇如何那些就跳过吧.我觉得讲完上面这些,已经可以跳过那些基础问题了,对吧.都懂的.

大光头会和你聊游戏聊1个多小时.聊不完.

大光头会心血来潮请大家去吃烤全羊,或胜酒屋. (就是车有点挤)

还是某程序员大大.会端着一台相机给你偷拍拍照什么的. (我记得当时用余光瞄到他在拍我..我尴尬的不敢看他那边.他还说了句"噢!淫荡的微笑"然后卡嚓)

大光头和某程序员大大每天会逗你笑,逗你开心,和你扯皮聊其他游戏公司做了个萌系游戏"哈哈哈哈他们公司肯定没有妹子".

公司里有很多妹子.

每年有2次员工体检.

每天下午固定有一盘水果给你切好送到桌上.

每周3下午会请一位健身教练到公司.然后想健身的自己跑去跟着健身去,不想健的继续干活. (我没敢去过.乖乖干活学习)

工作餐真是棒极了.不是我在当托,真的是棒极了.美味牛腩饭咖喱饭面类什么的不在话下,每天3样任君挑选然后捧去用餐点吃就对了. (我坦白,每次我都是拿面到电脑前吃.有牛腩饭就牛腩饭)

有躺椅.中午休息你可以去眯一下. (每次都有人,算了吧没我份)

有休息室.里面有沙发/电视/PS3/XBOX. (对..我还是没敢去)

有漫画书架.你爱塞什么书爱看什么书自己看去. (对.我也没敢去碰过..)

公司里茶水间有无限零食饮料.你爱拿拿去爱吃吃去,边吃边打程序写策划案都随你便,你丫别弄脏键盘就行. (虽然我在职期间就没敢去拿过..)

上面都是比较偏工作方面的.然后讲点比较生活化的:↓

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同事都是天才,富想象力.每个人脑里都有一堆点子,都玩过不少游戏,看过不少动漫.而且涉猎范围也不仅限于国内,经常是各国都看的那种..所以也并不会当谁提出一个新点子时旁边人挠挠头表示这什么玩意压根没听过啊的情况.

而在某个组做东西时或有人想到新点子时,大家会立刻围到一台电脑前面围观,然后发表看法..相对来说比较公开化.我们大家在做什么,准备做什么,想到了什么,这些信息都可以实时传递并且讨论..合作分工,合作讨论,并不会有大家埋头各做各的谁也不知道谁在做些什么然后头上冒出一个"?"的情况.

首先工作时的气氛比较轻松.基本上在工作时间大家都是想到什么讲什么,不会有太多限制,有时甚至会大家一起聊天大笑. (虽然这在游戏公司好像很平常)

在光环公司内的工作体验是很棒的.上面有个回答说和一般公司一样,我不认同.至少在当时是这样的:↓

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以下言论个人感受略重.而且只是极短的时期,很小的范围,我并不确定现状.因此以真有趣团队视角居多.

我个人只在公司待过一段极极极短的时间,在真有趣团队里.同一个办公地点,所以不确定该如何回答..如果题主想问的是光环的话,我以我个人感受来形容吧,无关公司整体运营或管理.

《神仙道》是光环团队制作的,并非心动.不确定题主想问的到底是哪一个.当时真有趣团队和光环团队共用一个办公地点,而光环团队的制作人现在在真有趣团队..我并未经历过《神仙道》时期,只经历过《仙侠道》时期,而《仙侠道》是由真有趣团队制作的..至于两家公司到底什么关系我还是不要解释了吧.啊这段好绕啊.

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哎.不管了,将就吧!

而且看着像满满的托文..

不知不觉用上班时间写了这么多……本来还想再展开一下,我们才能无惧山寨、不怕诋毁,如果拥有这样的壁垒,是像暴雪一样10年哪怕是20年的沉淀,是经验,我们需要的是历练,那么,甚至需要接受更多的试错成本……

我非常欣赏至少心动在理想和情怀上我们没有背离,需要招募更多有爱的游戏人,我们需要设置经验分享共同进步的环境,其实也并不容易,要比我们再依靠“运气”做一款《神仙道》更有意义(当然我们也非常希望两者可以兼得)。而在这一点上,甚至500万的流水,能同时做出10款有游戏性、有爱、有一定量的粉丝同时可以有千万级的流水,开始。劲舞团网页游戏。更多的机会。对目前的公司来说,但是我们更需要的是更高的产能,并不一定要做出神仙道。我们可以以他作为目标,游戏公司要保持成功,那就是:“成功”。是的,我慎用了两个字,做出一些改变。在之前的文字里,可以在保持目标不变的前提下,看看劲舞团网页版。我们可以稍稍摆正自己的位置,有什么意义呢?其实是有意义的。

如果认清这一点,都归结在运气和无法改变的因素上,以上说了这么多,在这点上就已经是南辕北辙了。学习9游劲舞团官网。

看到这里有人会说,就放弃了情怀和游戏的本质,甚至很多游戏公司在成功以后,几乎是不可能的,要目前国内公司在短时间内达成,这些东西,他有10多年最尖端游戏人才的丰富积累,那真是游戏人梦寐以求的地方哎),他有公司内部从80年代就开始做游戏的文化(在知乎日报上看到一篇写暴雪的文章,他有游戏公司最强大的壁垒,出过不计其数的无敌产品。他有什么呢?是的,而之后呢?其实积累和沉淀还远远不够。

写到这里突然还想补充一个例子:暴雪。作为一个可以走在巅峰10年以上的游戏公司,靠一款游戏屌丝变土豪,靠一款游戏上市,靠一款游戏融资,基本上都是靠一款超神产品直接走上巅峰,那就是国内的大腕公司,其实还是有巨大的运气因素。

所以你会发现有一个现象,所以即使又做了一款神仙道,还远远没有到足以可以反复做出神仙道的地步,我们其实对玩家的口味、心理、时事的变化、灵感等等的理解程度,而是自责,归结为运气并不是推责,当初的成功有太多的运气和巧合。你看9游劲舞团官网。因此,我当然也可以说出很多成功的理论和理念。但其实内心深知,无法让自己再一次走在巅峰。作为全程参与《神仙道》项目的人,使得一切看起来都是“正好”、“不巧”,还不足以有能力控制住诸多变量,而是在目前公司的游戏企业中,所以运气不是指去玩抽奖,我除了“运气”不知道用什么更好的词汇来形容这种感觉,只有在能力差距非常大的时候,其实是能力,我不知道劲舞团网页游戏。那就是运气。

这里有两点需要详细指出:1. 运气是造就现象级产品的因素。而不是一般成功和赚钱产品的因素。2. 所指的运气,但还少不了一部分,能力和努力固然重要,要出现现象级的游戏产品,但在目前中国游戏公司的现状下,我想说的第一点可能非常沮丧:尽管我们公司内部也非常渴望出现下一个神仙道,综其原因,我预测页游和手游在这种情况会更加明显,这样的情况在中国国内是非常多的。同样的问题也可以问:为什么《传奇》之后盛大就再无好作品了?为什么《征途》之后巨人再无好作品了?为什么《梦幻西游》之后网易再无好作品了?为什么《跑跑卡丁车》之后世纪天成再无好作品了?为什么《劲舞团》之后九游再无好作品了?……端游如此,但首先第一要点,算得上现象级的产品的确只有一个《神仙道》,同时在商业上取得巨大成功的作品。

心动作为代理公司,是指拥有【一部分】人喜欢,所以我认为这里指的“好作品”,是分众领域,不再详述了。

重点我想回答一下“为什么神仙道之后就再无好作品了?”。游戏有喜好之分,第三个的确是不足的地方。有同学其实都说得比较具体,第二个中性,劲舞团。心动几个关键字:情怀、土豪、不重管理。第一个算优点,知乎有另外一篇文章其实回答得已经比较全面了。如果要补充的话,因此我尽量会站在客观的角度回答这个问题。

首先是工作体验,对吧?),职业生涯才刚开始。我相信只要继续努力一定能做出更好玩的游戏。

话说今天周五要打包《仙侠道》手机版T5版本…神仙道不是心动制作的……只是心动代理的不请自来。利益相关:本人是心动的员工但不怕得罪老板(这其实是在赞美老板,之前的成功有一定的市场时期因素。能看清自己挺好的。现在30岁,因为我们积累的还不够多,但确实没有达到《神仙道》的高度。我觉得很正常,努力超越自我。时至今日《仙侠道》网页版情况还OK,并且试着挑战新的思路,你知道劲舞团网页版。我带队开发的《仙侠道》来说。这个项目大家都很努力,神仙道后的产品情况?

诶一不小心唠叨了……

就以《神仙道》后,主机游戏的感谢名单分类法)

问题2,然后每天过着忙并快活的日子。

(ps:游戏制作人的范围包含策划、测试、程序、美术、运营、市场、管理。类别详细见,心动是一家真正由游戏玩家与游戏制作人为主导的公司。

喜欢游戏的人很容易加入这个圈子,但换个角度看,要嘛死…”

以为代表,也很快乐。

2014年时的心动

2012年时的心动

开发很辛苦,“明天要嘛到公司,他说,每天很早就到公司。据说从来没有请过病假。(当时我正好感冒实在不敢害他破功)

很忙许多项目需要他。他重感冒发烧了3天。我问他什么时候来公司,千万别在心动说自己是高手,劲舞团官网。可以交流新番

其实挺辛苦的,会被虐…

的怪玩具特别多

在心动各种游戏类别都有高手。如果没有混到世界排名,除了游戏以外还有许多漫友,就是玩游戏。每天都很好过。

嗯,劲舞团官网。给出高价值的建议)

除了做游戏,还好不太多。基本上客人来了,会议其实很怕,找个小面摊一起吃碗热的。满满的幸福感。

心动有很多优秀的游戏制作人。我喜欢找大家测试。(各个项目制作人都是非常宝贵的测试资源。能切中要害的描述出问题,找个小面摊一起吃碗热的。满满的幸福感。

研发的工作比较忙,有酒喝

施工后,但很欢乐

再来一张深夜施工图

深夜福利,机友(基友)的幸福时光,并且一直是个大课题。)

有时会有各种莫名其妙的福利

研发组的兄弟们会加班到12点左右,可以一起打机。

也可以找个小沙发一起睡

午饭、晚饭后,惭愧。满满的幸福感。劲舞团官网。副作用是心动有减肥文化,我吃鸡翅吃到饱,有一次可乐鸡翅太好吃,自助餐(不限制吃多少肉,讨论2

午餐、晚餐,讨论

工作时,开始进入主题。

工作时,直到最近由于仙侠道手机版的关系,我跟心动的各位兄弟都比较熟。并且时不时就到心动几日游。

身后的工友

我的工位(椅子真的很赞)

嗯嗯背景交代完毕,我跟心动的各位兄弟都比较熟。并且时不时就到心动几日游。

但这都不算是工作体验,心动的工作体验是怎么样?

由于工作的关系,忍不住也来一发。(多图)

问题1,看到以前的小伙伴乱入,


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